PROJ. RECREAÇÃO: JOGOS E BRINCADEIRAS

  

 Curso de Pedagogia





RECREAÇÃO: JOGOS E BRINCADEIRAS



Projeto: Jogos Infantis



Tema: Brincando e Aprendendo com Jogos







Professora Drª: Márcia Ambrósio Rodrigues Rezende
Alunos: Ana Flávia, Eliane Ferreira, Laura Lili,
Neide Almeida, Reginaldo Silva
Polo Alterosa
Abril 2013


INTRODUÇÃO

Os jogos praticados pelas crianças na sua infância, não apresenta nenhuma equivalência com o jogo praticado pelos adolescentes, adultos e idosos, pois ele não é uma simples recreação. Em geral, pode-se afirmar que o adolescente joga porque deseja se auto-afirmar diante do outro, o adulto joga para distrair (afastar-se da realidade), o idoso joga para ocupar seu tempo vago, enquanto a criança, ao brincar ou jogar, sempre avança para novas etapas de domínio do mundo que a cerca. É de grande importância que o professor tenha de forma clara e objetiva, que fazer uso do jogo em suas aulas requer a compreensão de que essa prática deve ser vista por ele como um recurso privilegiado e relevante à sua intervenção educativa.

Os jogos estão sempre presentes nas brincadeiras das crianças, e é um meio onde a criança passa a desenvolver sua personalidade, quando a criança joga opera com significado suas habilidades motoras, o que faz desenvolver sua vontade e ao mesmo tempo torna-se consciente das suas decisões. Entretanto, os jogos e brincadeiras sempre contribuíram e influenciaram a vida de uma criança fazendo com que ela tenha capacidade motora em tudo que faz, dando a ela mais criatividade e muita curiosidade em suas habilidades. E por meio das brincadeiras que as crianças se envolvem no jogo e sentem a necessidade de interagir com as outras, ainda que em postura de adversário, a parceria é um estabelecimento de relação. Esta relação expõe as potencialidades dos participantes, afeta as emoções e põem a prova às aptidões testando limites. Brincando e jogando a criança terá oportunidade de desenvolver capacidades indispensáveis à sua vida adulta e futura atuação profissional.

JUSTIFICATIVA

O projeto sobre jogos infantis tem a finalidade de suprir as necessidades da falta de jogos em sala de aula e incentivar os professores na criação de ambientes favoráveis à pratica de jogos, enfatizando a importância dos mesmos na área educacional. Os jogos infantis contribuem para a formação e desenvolvimento das habilidades dos alunos; afinal, o jogo envolve confiança no outro para a superação de desafios e riscos. A construção compartilhada na experiência lúdica capacita o grupo a transformar o desejado em algo possível; sujeitos e grupos se fortalecem onde os objetivos comuns deixam de serem ideias e tornam-se força propulsora de ações com poder maior de realização, dessa experiência surgem as regras de convivência e de organização. O jogo se constitui como espaço privilegiado de diálogo e interação, com ricas possibilidades para administração dos conflitos. LOREZONI (2002) estabelece uma diferença entre jogo e brincadeira, ele diz: “o jogo é uma brincadeira com regras e a brincadeira, um jogo sem regras [...] o jogo se origina do brincar ao mesmo tempo em que é o brincar”.

Neste projeto destacaremos os jogos regionais e os jogos de tabuleiro. Entre eles citamos: pique alto, pega-pega, pula-corda, peteca, esconde-esconde, o mestre mandou, Maria viola, queimada, caça ao tesouro, vivo e morto etc. Os Jogos de Tabuleiro: os jogos de memória; jogos de encaixe (quebra-cabeça), banco imobiliário, imagem & ação, dama, xadrez, etc. Enfim, todos os jogos são importantes para o desenvolvimento das crianças por isso abordaremos os jogos educativos em geral, onde inclusive muitos são construídos pelos próprios educadores.

OBJETIVOS GERAIS

Desenvolver regras, critérios, coordenação motora, percepção visual, atenção e concentração de forma prazerosa e lúdica.

OBJETIVOS ESPECÍFICOS

·         Aprender o respeito pelas regras em relação às atividades e ao grupo;
·         Desenvolver a coordenação motora, percepção visual e concentração nas brincadeiras;
·         Estimular a socialização saudável em decorrência dos jogos e brincadeiras;
·         Experimentar a capacidade de movimentar-se de maneira coordenada através dos jogos;
·         Sentir prazer ao realizar as brincadeiras;
·         Promover a socialização e o respeito mútuo entre as crianças.

DURAÇÃO DO PROJETO
02 semanas.

PUBLICO ALVO: Alunos da Educação Infantil e Séries Iniciais do Ensino Fundamental.

METODOLOGIA

As brincadeiras com os jogos estão sendo realizadas com os alunos das creches (educação infantil) e da Escola Municipal (educação física), todas as observações estão sendo registradas através de anotações e fotos. Ao final do projeto, construir-se-á um blog de apresentação, para a divulgação do trabalho e troca de informações e atividades didático-pedagógicas relevantes concernentes ao tema proposto. Vygotsky afirma que a ludicidade desenvolve no aluno técnicas intelectuais e a formação das relações sociais, pois, jogando e brincando o aluno aprende a conhecer e compreender o mundo social que o rodeia.

Devido a globalização e a expansão de conhecimento, é imprescindível o trabalho pedagógico dinâmico e atrativo para o ensino moderno com os alunos. É necessário introduzir novos métodos, novos caminhos para desenvolver as habilidades dos mesmos, e os jogos facilitam o trabalho do professor e o ensino-aprendizagem dos educandos. Através das regras, os jogos desenvolvem o raciocínio da criança. As regras e o procedimento devem ser apresentados aos jogadores antes do inicio de cada jogo ou atividade, sendo necessário esclarecer os limites de cada um deles. Segundo os PCNs,

um aspecto relevante nos jogos é o desafio genuíno que eles provocam nos alunos, que gera interesse e prazer. Por isso, é importante que os jogos façam parte da cultura escolar, cabendo ao professor analisar e avaliar a potencialidade educativa, dos diferentes jogos, e o aspecto curricular que se deseja desenvolver. (BRASIL, 1997,48-49)

Apresentamos a seguir algumas ideias de jogos praticados pelas crianças neste período de realização do projeto.

JOGOS REGIONAIS
  • Queimada[1]: Qualidade física; Agilidade e força.



Como jogar: é preciso dividir o grupo em dois times. O jogador que estiver com a bola deve arremessá-la tentando “queimar” acertar uma pessoa do outro time. Quem for queimado sai do jogo. Vence a equipe que conseguir queimar todo o time adversário primeiro. Este jogo desenvolve a noção espacial-temporal.

Recurso: bola (pode ser até de meia)
  • Pega - pega[2]: Jogo de Perseguição: Velocidade



Como jogar: O jogo consiste em dois tipos de jogadores, os pegadores (ou um único pegador) e os que devem evitar ser apanhados. Cada variante do jogo possui uma forma diferente de se estabelecer como os demais serão pegos, em geral por meio de um toque. Quem for tocado, automaticamente vira o pegador.
  • Peteca[3]: Jogo de qualidade física e Motora: força, flexibilidade, velocidade, coordenação, resistência.


Como jogar: Formar uma roda com pelo menos três integrantes. Quem vai começar segura a peteca com uma mão e bate nela de baixo para cima com a outra, lançando-a para um dos outros. Ao receber o brinquedo, essa criança o rebate, passando adiante. Quando alguém deixa a peteca cair, sai da brincadeira. Também é possível brincar sozinho, jogando a peteca para cima o máximo que conseguir.
  • Pular Corda: Jogo de qualidade física e motora: Ritmo e a Expressão Corporal.



Como jogar: Pode ser brincada por três ou mais crianças. Duas devem segurar as extremidades da corda, girando a mesma. Uma ou mais crianças ficam no centro, pulando. Existem várias cantigas, e várias formas de brincar de pular corda. As cantigas geralmente dizem aquilo que a criança deve fazer. Exemplo de cantigas de pular corda:

“Um homem bateu em minha porta, e eu abri;
Senhoras e senhores pulem de num pé só;
Senhoras e senhores ponham a mão no chão;
Senhoras e senhores dêem uma rodadinha e vá para o olho da rua.”
  • Pique alto: Jogo de qualidade física: força, agilidade e equilíbrio.
Como jogar: Uma das crianças é escolhida para ser pegador e tem que contar até dez enquanto as outras correm. Quando terminar de contar o pegador sai correndo para tentar "boiar" (tocar com a mão) as outras crianças. Quem for "boiado" (pego) vai ser o próximo pegador. Quem estiver em um local alto ou encostado em uma parede não pode ser pego. Mas só pode ficar no alto por pouco tempo. A criança deve ir levantando os braços devagar. Quando os braços estiverem acima da cabeça tem que descer daquele local.
  • Esconde-esconde: Jogo de Perseguição: Velocidade



Como jogar: Primeiramente é decidido quem vai ser o “pegador”. O critério de escolha fica a cargo daqueles que forem brincar. Este conta até 10 enquanto as outras crianças correm para se esconder. Após contar, o “pegador” deve procurar os participantes. Quando achar alguém, deve dizer o nome de quem pegou e onde estava escondido. O primeiro a ser pego será o pegador na próxima rodada. A rodada acaba quando todos os participantes forem pegos. Se o “pegador” não conseguir bater ninguém, ele contará novamente na próxima rodada.
  • Amarelinha[4]: Jogo de habilidade motora: saltar com um e dois pés, arremessar, equilibrar. O jogo consiste em pular sobre um desenho riscado com giz no chão, o desenho apresenta quadrados ou retângulos numerados de 1 a 10 e no topo o “céu”, em formato oval.



Como jogar: Tira-se na “sorte” quem vai começar. Cada jogador, então, joga uma pedrinha (ou saquinho de areia), inicialmente na casa de número 1 devendo acertá-la em seus limites. Em seguida pula, em um pé só nas casas isoladas e com os dois nas casas duplas, evitando a que contém a pedrinha. Chegando ao céu, pisa com os dois pés e retorna pulando da mesma forma até as casas 2-3, de onde o jogador precisa apanhar a pedrinha do chão sem perder o equilíbrio e pular de volta ao ponto de partida. Não cometendo erros, joga-se a pedrinha na casa 2 e sucessivas, repetindo todo processo. Se perder o equilíbrio, colocando a mão no chão ou pisando fora dos limites das casas, o jogador passa a vez para o próximo, retornando a jogar do ponto em que errou ao chegar a sua vez novamente. Ganha o jogo quem primeiro alcançar o “céu”.
  • Morto-Vivo: Jogo de Habilidade Motora e percepção auditiva: Reconhecimento de si mesmo, e das próprias possibilidades de ação.

Como jogar: um grupo de crianças elege um “chefe” para dar uma sequência de ordens aos demais. Somente duas palavras podem ser usadas: vivo ou morto. Quando o “chefe” falar “vivo”, as crianças devem ficar de pé, e quando falar “morto”, as crianças devem agachar. Quando uma criança errar a ação da palavra, deverá sair do grupo, quem restar por último será o novo “chefe” da brincadeira.


  • Telefone Sem fio: brincadeira que desenvolve a percepção auditiva e aquisição da linguagem.


Como brincar: forma-se uma roda ou fila. Quanto mais pessoas mais engraçado será. Primeiro “inventa” escolhe uma palavra secreta e a transmite para a pessoa que está atrás na fila, sem que os outros ouçam a palavra. Esta mesma pessoa vai dizer a palavra ao próximo da fila e assim sucessivamente até chegar o último. Quando a fila terminar, a última pessoa que ouviu a palavra deverá dizer o que entendeu. Muita das vezes a palavra é distorcida ao longo da fila, isso é o que torna engraçado a brincadeira.
  •  Televisão Sem fio: brincadeira que desenvolve a percepção visual e aquisição da lingüística.

                                      
Como brincar: forma-se uma fila. Quanto mais pessoas mais engraçado será. Primeiro “inventa” escolhe um sinal[5] secreto e o transmite para a pessoa que está atrás na fila, sem que os outros vejam. Esta mesma pessoa vai passar o sinal para o próximo da fila e assim sucessivamente até chegar o último. Quando a fila terminar, a última pessoa que viu e recebeu o sinal deverá sinalizar o que entendeu. Muita das vezes os parâmetros fonológicos são distorcidos ao longo da fila e o sinal chega errado, isso é o que torna engraçado a brincadeira.

OS JOGOS DE TABULEIRO[6]

Os jogos se materializam nas peças que serão utilizadas na sua prática e estas podem ser feitas de diferentes tipos de material como: plástico, madeira, papel, resina, acrílico, metal, etc. Os “jogos de tabuleiro não são apenas uma alternativa de lazer. Sua prática incentiva a capacidade de memória, ajudam a desenvolver o raciocínio lógico e abstrato.” (WIKIPÉDIA).
  • Jogo de Damas[7]: O jogo de damas tem por objetivo socializar e interagir sujeitos “adversários” onde há de existir um vencedor e um perdedor. A interação pela dupla jogadora faz da atividade um fim recreativo, além de ser um instrumento educacional. Desenvolve a habilidade psicológica: atenção, percepção e raciocínio lógico.
  • Jogo da Memória (Libras): Jogo de habilidade psicológica: desenvolve atenção, percepção visual, raciocínio lógico e aquisição linguística.

Objetivo: Desenvolver estratégias de memorização e estabelecer relações entre imagens e as línguas envolvidas (português/Libras) e posição no tabuleiro.

Como jogar: o desafio é organizar as cartas para, depois, conseguir localizar cada
uma delas e formar pares.
  • Jogos de encaixe (figuras geométricas): Jogo de habilidade psicológica: desenvolve atenção, percepção e raciocínio lógico.



OUTROS JOGOS EDUCATIVOS PRATICADOS NA EDUCAÇÃO INFANTIL
  • Circuitos. Como jogar: as crianças não podem sair de dentro da linha, tem que obedecer a ordem da entrada e chegada, aquele que percorrer com menos tempo vence o jogo.
  • Salada de frutas (opção em Libras): Jogo de habilidade psicológica e aquisição linguística.

Objetivo: Desenvolver a atenção e a concentração;

Recursos do jogo: Caixa de papelão, gravuras e sinais de frutas.

Como jogar: Coloque figuras de frutas dentro de uma caixa no centro de um circulo. Cada criança deve retirar uma figura e dizer o nome em voz alta. Comece a brincadeira dizendo: “Fui à feira e não encontrei maçã...” A criança que está com a figura da maçã responde “a maçã esta aqui, a laranja que não está”; a criança que está com a figura da laranja responde: “a laranja está aqui, a banana que não está”; a criança com a figura da banana responde: “a banana está aqui...” e assim sucessivamente até terminar as figuras. A criança que se esquecer de apresentar sua fruta sai da brincadeira.
  • Dança da cadeira: Jogo de habilidade Motora: Desenvolve agilidade e concentração.



Como brincar: Dançar ao redor das cadeiras colocadas em círculo com uma unidade a menos, relativo ao número de participantes. Sempre que a música parar, todos devem procurar uma cadeira para se sentar. Aquele que ficar de pé sai da brincadeira e o jogo recomeça com uma cadeira a menos.
  • Sapinho “engole tampinhas”:

São distribuídas várias tampinhas (de garrafa pet coloridas) aos alunos. Cada tampinha recebe uma “marca” um número que vale pontos. Faz-se uma tabela com os valores dos pontos. O objetivo é acertar a boca do sapinho (feito com caixa de pepelão e papel EVA) na distância demarcada fazer mais pontos, aquele que conseguir acertar, pontuar, mais tampinhas vence o jogo.
  • Jogo das argolas: Jogo de habilidade Motora: Desenvolve agilidade e concentração. Feito de material reciclável. Coloca-se cones (garrafas pet com areia) em piso plano para que as crianças acertem as argolas, quem acertar mais vence a brincadeira.
  • Boliche[8]: Jogo de habilidade Motora: Desenvolve percepção visual e concentração. Feito de material reciclável. As peças poderão ser feitas de garrafas pet, litros de amaciantes/desinfetantes, caixas de leite, litros de iogurte ou recortes de cartolina ou EVA. Para estabilizar as garrafas e/ou as caixinhas coloca-se areia, decorar com fita adesiva ou colagem de EVA. As crianças jogam a bola para derrubar as caixinhas, quem derrubar mais vence o jogo.


  • Jogos de Enfiagem: Brincadeira que desenvolve habilidade motora e concentração. Material reciclável (latas e canudinhos ou barbante): Furar a tampa das latas (plástico, achocolatados ou de leite) ou papelão, cortar os canudinhos do tamanho das latas, deixar que as crianças introduzam os canudinhos nos furos e os retirem etc..

  • Vai e vem: Jogo de habilidade Motora: Desenvolve agilidade, concentração e a paciência, além do ritmo individual ao coletivo. Feito de material reciclável (garrafa pet) e barbantes. O brinquedo é formado por uma “bola” de plástico oval com abertura no centro, por onde passam duas cordas de nylon ou barbante. Nas extremidades de cada corda ficam as alças que cada jogador segura e usa para movimentar a bola. A brincadeira é mover a bola de um lado para o outro, num constante vai e vem.

  • Dominó[9] de figuras (em Libras): Desenvolve habilidades mentais, raciocínio lógico e aritmético, estimula a aquisição linguística através de associações das figuras, a vida social e a atividade construtivista.




Como jogar: Distribui-se figuras (blocos) entre as crianças, onde estas devem encontrar os pares iguais respectivos. A criança que conseguir livrar-se das peças primeiro é que vence o jogo.
  • Os acrobatas: Desenvolve habilidades mentais, raciocínio lógico, associações das cores, forma e encaixe, e a socialização em grupo.


Objetivo: Trabalhar jogo de construção, equilíbrio e jogo simbólico, cores, relações, espaço temporal, tamanhos e formas. Deixar as crianças brincar livremente e depois determinar as disposições dos acrobatas através dos cartões das cores.

Atualmente, grande parte dos jogos infantis como: queimada, jogo de pião, pedrinhas, amarelinha, dança da cadeira, salada de frutas, esconde-esconde, morto-vivo entre outros, que encantavam e faziam parte do cotidiano de várias gerações de crianças, estão desaparecendo devido à influência tecnológica - que por outro lado são essenciais à sociedade - as redes sociais e os jogos virtuais. Os modernos e tecnológicos entretenimentos, jogos de videogame de ultima geração, além das transformações do ambiente urbano, têm “substituído” as ruas e as calçadas, o “palco” das grandes e inesquecíveis brincadeiras. Esses espaços, já não são utilizados de forma lúdica, mesmo porque houve um grande aumento urbano e por conseguinte o fluxo de automóveis duplicou. Destarte, é necessário resgatar os jogos tradicionais na educação e socialização da infância, pois, brincando e jogando, a criança estabelece vínculos sociais, ajusta-se ao ambiente em que está inserido e aceita a participação de outras crianças com os mesmos direitos, vontades e formas peculiares de ser.

Com esses tipos de jogos e brincadeiras as crianças aprendem a equilibrar os conceitos de ganhar e perder. Na experiência lúdica, a criança, assim como o adulto, cultiva a fantasia, vivencia a amizade e a solidariedade, momento este de socialização indescritível. Às crianças surdas “o lúdico se torna a esfera propícia para a compreensão sobre o papel da língua de sinais na relação entre cognição, linguagem e imaginação.” (SILVA, 2002, p. 109) Afinal brincar é também raciocinar, descobrir, persistir e perseverar. Brincar é viver criativa e constantemente no mundo.

REFERENCIAS

ANTIGAS BRINCADEIRAS. Peteca. Disponível em: https://sites.google.com/site/antigasbrincadeirasinfantis/brincadeiras-antigas/pete . Acesso em: 01.04.2013.

ARTIGONAL. O papel dos jogos e brincadeiras na Educação física. Disponível em: http://www.artigonal.com/educacao-infantil-artigos/o-papel-dos-jogos-e-brincadeiras-na-educacao-fisica-escolar.

_____. A Importância dos jogos para o desenvolvimento psicológico da criança. Disponível em: http://www.artigonal.com/educacao-infantil-artigos/a-importancia-dos-jogos-para-o-desenvolvimento-psicologico-da-crianca.

BRASIL, Ministério da Educação e do Desporto e Secretaria de Educação Fundamental. Parâmetros Curriculares Nacionais. Brasília: MEC/SEF, 1997. 142p.


BRITO, Lucinda Ferreira. Estrutura Línguítica da Libras. In A Língua brasileira de sinais. Disponível em: http://www.artelibras.com.br/ewadmin/download/Gramatica_da_Libras.pdf

CEV. A Contribuição cultural dos jogos em âmbito escolar. Disponível em: http://cev.org.br/biblioteca/a-contribuicao-cultural-dos-jogos-ambito-escolar.


FREIRE, J.B. Educação de corpo inteiro. São Paulo: Scipione, 1992.

HIEROPHANT. A história do jogo de damas. Disponível em: http://www.hierophant.com.br/arcano/posts/view/Kamalaksi/36

HISTÓRIA. Qual é a origem do dominó? Disponível em: http://mundoestranho.abril.com.br/materia/qual-ea-origem-do-domino

KISHIMOTO, T. M. O jogo e a educação infantil. São Paulo; pioneira, 1992.

SILVA, Daniele Nunes Henrique. Como brincam as crianças surdas. – São Paulo: Plexus Editora, 2002.


PORTAL SÃO FRANCISCO. Origem do boliche. Disponível em: http://www.portalsaofrancisco.com.br/alfa/boliche/boliche.php

VYGOTSKY, L. S. (1979) – Pensamento e linguagem. Lisboa: Edições Antídoto.
WIKIPEDIA. Amarelinha. Disponível em: http://pt.wikipedia.org/wiki/Amarelinha.

_____. Jogo de Tabuleiro. Disponível em: http://pt.wikipedia.org/wiki/Jogo_de_tabuleiro



FOTOS:


CEMEI. Fanny Nogueira. Escola Municipal. Estágio Supervisionado.

Google Imagens:

Enfiagens:  http://cmeidrzildaarns.blogspot.com.br/2012/04/enfiagem-vogal-aanimalzinho.html




[1] História da Queimada Talvez o Egito não seja lá uma força nos esportes com bola, mas o uso delas em práticas recreativas e esportivas vem de muito longe. Algumas referências datam da 11ª dinastia (2130-1983 a.C.). No Egito antigo a bola não era confeccionada como hoje em dia. Elas eram sólidas, feitas de couro, junco e outros materiais. (Colégio Shalon).

[2] O pega-pega (português brasileiro) ou apanhada (português europeu) (Wikipédia).

[3] O jogo com petecas é de origem indígena, e desde antes do descobrimento do Brasil já era um jogo muito praticado pelos índios. O nome peteca é de origem Tupi (pe’teca – bater com a mão). Em todas as festas e rituais das tribos indígenas, a peteca estava presente. (Antigas Brincadeiras).

[4] Do francês marelle, que por adaptação popular ganhou a associação com amarelo e o sufixo diminutivo. É conhecida por diversos nomes: Em Portugal há outras variações: jogo da macaca, jogar ou saltar à macaca (no norte), e ainda jogo-do-homem e pé-coxinho. No Brasil, Rio de Janeiro pode ser ainda academia ou cademia e marelinha. Na Bahia e no Pará, diz-se pular macaco ou macaca, semelhante a Portugal. (WIKIPEDIA).

[5] O termo “sinal” aqui referido é o léxico utilizado na Libras, que “é dotada de uma gramática constituída a partir de elementos constitutivos das palavras ou itens lexicais e de um léxico (o conjunto das palavras da língua) que se estruturam a partir de mecanismos morfológicos, sintáticos e semânticos que apresentam especificidade, mas seguem também princípios básicos gerais” (BRITO, p.5).

[6] Existem registros de jogos de tabuleiro há cerca de 5000 anos em civilizações como Egito e Mesopotâmia. Apesar de ser difícil datar qual foi ou quais foram os primeiros jogos da humanidade, o jogo Mancala se apresenta como um dos mais antigos, com mais de 7 mil anos de existência. Foram muito populares na Grécia e em Roma de onde se espalharam por toda Europa e depois para a América. (WIKIPEDIA)

[7] O Jogo de Damas nasceu entre 2000 e 1500 AC, quando  os africanos criaram a promoção (Dama). Os Faraós do Egito jogaram este jogo por volta de 3.500 anos atrás. De acordo com o filósofo Platão, a Grécia emprestou os jogos de tabuleiros do Egito. Junto com estes jogos, estava o Jogo de Damas. (HIEROPHANT)

[8] Origem da palavra Boliche... trata-se de um espanholismo, Boliche (1599) rede, pequena rede de pesca, do catalão bolitx, ligado ao grego bolídion... Uma das versões correntes quanto ao aparecimento do jogo que se transformou em esporte relata que um arqueólogo inglês encontrou na década de 1930, uma tumba de 3.200 a.C. de uma criança egípcia com pinos e bolas que poderiam ser de um jogo, talvez até um tipo de boliche primitivo. (PORTAL SÃO FRANCISCO).

[9] Acredita-se, que ele tenha surgido na China, inventado por um soldado chamado Hung Ming, que teria vivido de 243 a 181 a.C. Os primeiros indícios da presença do dominó na Europa são de meados do século XVIII, quando era jogado nas cortes de Veneza e Nápoles. As peças eram feitas de ébano, com pontos de marfim, representando os números. (HISTÓRIA).

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